Adicciones comportamentales: educar y acompañar frente a los riesgos digitales

Last Updated: 30/09/2026By Tags:

En el quinto podcast de AEC Sanidad, José María Martínez conversa con el psicólogo Juan Francisco Navas Pérez sobre juegos de azar, videojuegos, redes sociales y las claves para prevenir usos problemáticos sin demonizar la tecnología.

La tecnología forma parte de la vida cotidiana de niños, adolescentes y adultos, pero no todas las formas de uso implican el mismo riesgo. El juego de azar, los videojuegos, las redes sociales o el móvil pueden generar una implicación intensa y, en algunos casos, interferir de forma significativa en el sueño, los estudios, las relaciones familiares y la salud mental. Sin embargo, no todas estas conductas pueden considerarse automáticamente adicciones.

Esta fue una de las ideas centrales del quinto episodio del ciclo divulgativo de la AEC Sanidad, conducido por José María Martínez, vicepresidente de la Asociación Española para la Calidad en el sector salud y presidente de New Medical Economics. En esta ocasión, el invitado fue Juan Francisco Navas Pérez, profesor del Departamento de Psicología Clínica y director de Investigación de la Clínica Universitaria de Psicología de la Universidad Complutense de Madrid, además de miembro del Consejo Asesor de Juego Seguro de la Dirección General de Ordenación del Juego.

Navas explicó que todavía existe debate científico sobre qué conductas deben incluirse dentro de las adicciones comportamentales. La Asociación Americana de Psiquiatría reconoce el trastorno por uso de videojuegos. En cambio, otras expresiones frecuentes, como la llamada adicción al móvil, a las redes sociales, al trabajo, al ejercicio o a la pornografía, requieren mayor cautela porque la evidencia disponible no demuestra siempre que compartan los mismos mecanismos que una adicción a sustancias.

El modelo más claro sigue siendo el juego de azar. Este comparte con las adicciones al alcohol o a otras drogas tres rasgos fundamentales: la pérdida de control, la interferencia grave en la vida cotidiana, y la centralidad de la conducta, hasta el punto de que la actividad ocupa una parte cada vez mayor de los pensamientos, el tiempo y las decisiones de la persona.

El especialista señaló que el cerebro adolescente presenta una vulnerabilidad particular. Durante esta etapa todavía están madurando los mecanismos de control ejecutivo y la capacidad para valorar las consecuencias a largo plazo, un proceso que continúa aproximadamente hasta los 25 años. Al mismo tiempo, aumenta la búsqueda de experiencias nuevas, necesaria para ganar autonomía y desenvolverse fuera del núcleo familiar.

Esta combinación de curiosidad, impulsividad y menor capacidad de inhibición puede facilitar el contacto con productos potencialmente adictivos. El riesgo se incrementa porque muchas plataformas digitales actuales están diseñadas de manera muy sofisticada para captar la atención y aprovechar vulnerabilidades humanas.

Uno de los principales retos es diferenciar una afición intensa de un uso problemático. Según Navas, la línea no puede establecerse únicamente por el número de horas, sino por el daño que la conducta produce. Las señales de alarma aparecen cuando se desplazan actividades importantes, se altera el sueño, empeora el rendimiento académico, surgen conflictos familiares, se abandonan relaciones sociales o se pierde más dinero del previsto.

No todos los juegos ni todos los videojuegos tienen el mismo potencial de riesgo. Jugar ocasionalmente a la lotería no equivale a participar de forma frecuente en apuestas deportivas, especialmente cuando la persona empieza a aumentar las cantidades, asumir riesgos crecientes o perseguir pérdidas. En los videojuegos, las microtransacciones, las cajas de botín, los pagos para progresar y los entornos infinitos pueden favorecer una implicación mayor que los títulos con principio y final.

El experto situó un cambio relevante en la industria alrededor de 2010. Frente a los videojuegos tradicionales, diseñados principalmente para entretener y plantear desafíos, muchos productos actuales incorporan mecanismos extractivos orientados a aumentar el tiempo de uso o el gasto. Algo similar ha ocurrido con las redes sociales, que pasaron de ser espacios concebidos para conectar y compartir a competir de forma intensa por la atención del usuario.

En este contexto, la literatura científica utiliza el término «patrones oscuros» para describir elementos de diseño que benefician al proveedor y empujan al usuario hacia determinadas decisiones. La inteligencia artificial y la enorme cantidad de información recopilada sobre el comportamiento permiten personalizar esos estímulos con gran precisión. Se produce así una asimetría informacional: la industria sabe mucho más sobre cada usuario de lo que el usuario sabe sobre los intereses y estrategias de la plataforma.

Los influencers también pueden desempeñar un papel relevante. Aunque muchos realizan un trabajo genuino, otros actúan como prescriptores comerciales. En las apuestas deportivas, por ejemplo, algunos promocionan cuotas o plataformas a cambio de comisiones. Por ello, una parte esencial de la prevención consiste en enseñar a los jóvenes a identificar qué producto se les ofrece, quién obtiene un beneficio y por qué se lo está recomendando una persona a la que admiran.

La vulnerabilidad no responde a un único perfil. Cualquier persona puede atravesar una etapa de estrés intenso —como un duelo, una crisis familiar o una pérdida laboral— que aumente temporalmente el riesgo. Además, existen dos grandes vías de entrada. La primera afecta a personas con problemas emocionales o psicológicos previos, como dificultades de regulación emocional, TDAH, trastornos de la conducta alimentaria o problemas de imagen corporal. La segunda incluye déficits en habilidades sociales o académicas, frente a los que la tecnología ofrece una gratificación inmediata y un refugio.

En muchos casos, las plataformas no crean por sí solas el problema de base, pero pueden agravarlo. Una persona preocupada por su aspecto puede caer en comparaciones compulsivas en redes sociales, mientras que un adolescente con dificultades de relación puede encontrar en los videojuegos un entorno más gratificante que la vida cotidiana y terminar desplazando otras actividades necesarias.

El sueño es uno de los primeros ámbitos afectados. La somnolencia en clase puede indicar que un joven ha pasado buena parte de la noche jugando o conectado. Aunque este síntoma no demuestra por sí solo una adicción, sí evidencia un daño y puede desencadenar un efecto dominó sobre la salud física, la atención, el estado de ánimo y el rendimiento escolar.

Frente a estos riesgos, la prohibición absoluta no suele ser la estrategia más eficaz. Cuando una persona ya está muy vinculada a una conducta, eliminarla de manera brusca puede aumentar su interés o favorecer que busque vías alternativas. Navas defendió una prevención basada en el pensamiento crítico, las normas claras y un acceso gradual y supervisado.

En el caso de los juegos de azar, es esencial explicar que las apuestas no son una forma rentable de ganar dinero y que sus mecanismos están diseñados para crear una percepción distorsionada de las probabilidades. En el ámbito digital, las familias deben comprender cómo funcionan las plataformas, qué técnicas utilizan para mantener la atención y qué riesgos concretos presenta cada producto.

La educación digital debe comenzar en el hogar, pero también extenderse a los centros educativos y a los profesionales. El especialista reconoció que muchas familias carecen de tiempo o recursos para mantenerse al día, y que las diferencias generacionales dificultan la comprensión de los entornos digitales actuales. Por eso, recomendó establecer un diálogo con los jóvenes, interesarse por lo que hacen en internet y evitar acercarse desde el juicio o el miedo.

La tecnología no debe demonizarse. Los videojuegos y las redes sociales también pueden facilitar el aprendizaje, la creatividad, el ocio compartido y el contacto con otras personas. Incluso después de un periodo de uso problemático, un adolescente puede recuperar una relación saludable con estos recursos.

El tratamiento psicológico se centra en reparar el daño y abordar las causas subyacentes. Si existen problemas emocionales, sociales o académicos, deben trabajarse de forma específica. Después se enseña a la persona a utilizar la tecnología de manera más regulada. A diferencia de sustancias como la cocaína, cuyo consumo no aporta beneficios necesarios, las herramientas digitales forman parte de la vida social, educativa y laboral, por lo que la abstinencia total no siempre es adecuada.

Como recomendación final, Navas insistió en la importancia del bienestar y la educación digital. Las familias deben introducir los dispositivos de forma progresiva, mantener conversaciones abiertas, conocer las aplicaciones y videojuegos que utilizan sus hijos y combinar el acompañamiento con límites coherentes.

También recomendó recurrir a materiales divulgativos dirigidos a las familias, como “Ser padres en la era digital”, de María Zabala; “Acompañando a las nuevas generaciones en la era de las pantallas”; y las publicaciones de Laura Cuesta. Cuando ya existe una pérdida de control o un daño significativo, es necesario consultar con profesionales especializados.

“No se trata de demonizar la tecnología ni de abrazarla sin crítica”, resumió el especialista. La prevención pasa por comprenderla, desarrollar pensamiento crítico y acompañar a los jóvenes para que puedan utilizarla sin que desplace su descanso, sus estudios, sus relaciones o su bienestar.

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